不久前曾航发表了《为什么移动互联网的创业者*不到*?》,给大家详细分析了在移动互联网时代,为什么创业者都*不到*。即使是拥有***用户的应用,也未必能找到合适的商业模式。在《为什么移动互联网的创业者*不到*?》文章中,曾航给大家留下了一个问题:移动互联网的创业者要如何**?
在本文中,丁辰灵给出了这个问题的一个答案。当然,这个答案不是**的,而且到底正不正确,还是交给广大读者来决定吧!
为什么移动互联网的公司*不到*?@曾航总结了下存在的问题:移动互联网流量变现难。
①倒流量给广告?手机屏幕太小。
②倒流量给游戏?页面跳转后的转换效率太低。
③倒流量给电商?大电商都有了自己的购物客户端。
④另外支付环节不便利,付款麻烦。
这造成了移动互联网开发者*不到*的现状。
结论是在3G渗透率大幅提升、HTML5普及之前,任何砸*烧用户的激进举措,都有可能让你变成先烈。
那么移动互联网如何才能*到*呢?回答这个问题,首先要了解以下几点
1.移动互联网变现困难是全球性的问题。
在美国游戏公司Zynga的手机游戏的人均ARPU收入只是PC版本的五分之一。Facebook在移动设备上的人均收入(包括广告收益摊薄)也是PC的五分之一左右。一度Facebook营收增长放缓是被归咎于用户行为转到了移动设备上。
2.PC互联网时代,大量拥有流量的公司也经历过一个漫长的流量变现过程。曾航提的问题,在2001年到2005年之间也有无数人质疑过。曾几何时,新浪,网易,搜狐三大门户的股价都跌到了一美元以下。如果不是中移动的SP短信收入救了他们,恐怕真被摘牌了。即使如此,大量的个人站长也变现困难。这个状况一直到2007年网页游戏的爆发,2008年电商的爆发才使得流量成为香饽饽。4399也借着拥有大量的垃圾流量一跃成为网页游戏的重磅玩家之一。
3.在中国,移动互联网要分成两个市场。以低端安卓机为主的二三线城市市民和农村用户的屌丝市场;和以iphone及三星高端机的一线城市高富帅市场。针对屌丝市场的手机游戏和电商很多都*了不少*。针对高富帅的不少应用,利用全球化的付费下载,或者广告也也不少活的滋润。
那么移动互联网如何才能**呢?有几种模式可以供大家借鉴
1.流量在线上,变现在线下。*典型的例子就是愤怒的小鸟。虽然他们也通过广告,和付费下载获得不少收入。不过他们大部分的收入来自于形象授权,公仔售卖等。他们还打算全球开若干个主题公园。这是以移动互联网做品牌,以线下做实际收入的好例子。实际上由于在移动互联网时代信息的传播速度大大加速了(AngryBirds可以一夜全球爆红;江南Style也可让全球同舞骑马舞),因此品牌的制造速度也大大加速。优质的内容和品牌,往往比碎片化的App阅读要更容易得到注意力;因此快速利用线下变现也就顺理成章。
2.垄断流量型。不是广告主不愿支付,也不是用户不愿付*购物。更重要的问题是,在碎片化时代,注意力套利(AttentionArbitrage)比PC时代注定差很多。除了微信,微博公认的流量入口外;大部分App都无法长期抓住用户注意力。说简单点,你随便问一个App开发商。装机100万,有多少用户一个月以后每天还能打开?这个数据可能低到你难以想象的地步。垄断流量型的意思就是,你在某一个细分领域把该领域的流量垄断了(或占据了很大的量)。这样用户注意力无论怎么跳来跳去,他只是在你的五指山下翻来翻去。我知道的一个儿童类的移动互联网应用公司有60多个App,几乎把AppStore里面的优秀儿童应用给垄断了一半以上。垄断流量型比较适合细分媒体型App。
3.直接变现型。直接变现型*典型的就是游戏和电子商务。比如二战风云等手机游戏,ARPU值足够高,甚至不比PC网游低。在这样情况下,我当然理所当然可以砸*买流量,只要帐算的过来就是。更重要的是,直接变现型往往也会借鉴垄断流量型的思路,别*了*就小富则安了,而是尽可能的砸广告在品牌上,让用户内心认定该类型游戏就只有这个*靠谱,玩的人*多,*好玩。一旦形成流量垄断,后面**自然就很容易。
随着3G用户的爆发性增长,移动互联网会在多个垂直领域持续升温。商业模式也会不断演进。移动互联网并不是*不到*,而是需要和PC互联网不一样的**思路。而前提是企业要深度的了解用户和客户的需求。
曾航说的现在很多移动互联网开发者会先驱变先烈,我是认同的。这是因为在市场不成熟期,真正优秀的企业家还没进入这个市场。在前面吆喝的往往都是没有经验的IT技术人员。大家拭目以待,移动互联网未来几年是中国经济少有的亮点。